《漫威復仇者聯盟》戰情桌週報#40
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歡迎來到本週的《漫威復仇者聯盟》戰情桌週報部落格文章,我們會在週報分享最新消息、更新檔說明、商店更新及更多精采內容!
本週是我們推出的第40期戰情桌週報!真想不到已經默默過了40週。再過12週就要滿一年了!不過達到這項里程碑之前,《漫威復仇者聯盟》一定還會繼續推出更多活動!
雖然「紅屋占領任務」活動目前已經落幕,不過本週更新還是有很多精采內容,其中這次「開發團隊焦點」的專訪對象,是曾在「《復仇者聯盟》專業建議」影片中現身的資深設計師Scott Walters。你對「紅屋占領任務」有什麼看法?你想保留或改變哪些內容?快到社群網站告訴我們!
1.7.1版更新檔已於週二推出,修正部分錯誤,並變更高等級英雄的裝備掉寶。威力等級130+的英雄不會再獲得威力等級低於130的裝備掉寶(除非威力等級經過調整)。
開發更新
- 我們收到了各位對巨型工巢的意見回饋。我們打算在接下來的更新檔減少玩家完成巨型工巢所需的時間。未來幾週會進行更詳細的說明。
- 宇宙魔方即將在本月登場!我們正在調整個別威力等級與科學至尊間的戰鬥內容,希望打造刺激又動態的遊戲體驗。
開發團隊焦點
1. 能不能請你簡短介紹一下自己以及在團隊中的職務?
大家好,我是Soctt Walters,我是戰鬥團隊的資深設計師。我主要負責處理《漫威復仇者聯盟》的英雄,打造有趣的戰鬥技能、獨特技巧以及好玩的移動機制。我的工作從英雄的概念設計一路涵蓋到角色完全成形,我也會與其他團隊成員合作,確保玩家遊玩每個角色都很過癮。
2. 你還做過哪些遊戲?
我最早是負責《Lara Croft and the Temple of Osiris》的遊戲品保,後來就加入《Rise of the Tomb Raider》的製作團隊。我設計的第一款遊戲其實是《Rise of the Tomb Raider》的〈暗冷〉DLC。這款DLC採用隨機元件,可以重複遊玩,每次體驗都會稍有不同。裡面的玩家進度機制、隨機武器挑選、武器升級項目與技能解鎖都是我製作的。
3. 為什麼會投入電玩產業?
投入電玩產業之前,我做過資訊業和消費電子產品業的工作。這兩份工作都非常仰賴解決問題的能力,對我而言非常具有挑戰性,但是無法激發我對工作的熱忱。因為我想要追求更有意義的工作,所以我重新思考投入遊戲設計的可能性,接著便一頭栽入這個領域。我先從Crystal Dynamics的約聘資訊工程師做起,接著成為全職品保工程師,最後才變成設計師。我具備製作遊戲的相關經驗,但是我最想做的,是利用工具親手打造自己愛不釋手的遊戲系統。由於我個人非常喜歡具有強大戰鬥系統的遊戲,因此戰鬥團隊可以說是我的歸宿。
4. 能不能分享一下你為《漫威復仇者聯盟》改善了哪一項功能?
我從《漫威復仇者聯盟》最早的準備製作階段就參與設計,可以聊的根本講不完,不過我自己最驕傲的是我們拓展了遊戲的近戰戰鬥系統。
我們的近戰戰鬥剛開始非常陽春。除了英雄技能之外,角色只有基本的近戰連擊跟一招「特殊攻擊」。這種設計只能讓玩家狂按單一按鍵,運氣好就會觸發角色的特殊招式,但是沒辦法做出吸引人的連擊技。我們團隊有很多人喜歡動作和戰鬥遊戲,我們都很清楚當時的設計對於追求暢快戰鬥的玩家不夠有吸引力。黑寡婦成為我們改造近戰戰鬥的第一個測試對象,最後我們把單一的特殊攻擊改成能夠與輕連擊搭配組合的重連擊。我們加入滯空攻擊、特殊行進攻擊以及大量的擊中反應,讓玩家能使出有趣的連擊技。我覺得這是我們做過最棒的決定,也因此才會有這麼多玩家非常享受我們的戰鬥設計。
5. 關於遊戲開發,你有沒有想要跟大家分享的心得?
遊戲開發非常辛苦。要製作《漫威復仇者聯盟》這種具有大量可操作元件和系統的遊戲並不容易,需要很多人緊密合作才能完成。光是要打造一名新的英雄就相當耗時又複雜。我們要想出一套讓英雄加入的合理劇情,設計師必須為角色打造不同於既有陣容的戰鬥與技能,而動畫師還要根據角色創作一套獨特的動畫。視覺特效美術人員要負責確認所有畫面精準到位,音效團隊負責讓角色更加生動,接著工程師要完成我們需要使用的系統和工具。我們的製作人要確保大家跟上進度,而品保團隊協助我們修正瑕疵,確保遊戲有趣好玩。角色從無到有,還需要很多人的協助:概念藝術家、配音員、動態捕捉演員、影像拍攝團隊、行政人員以及資訊工程師。
雖然才華洋溢的小型團隊也有辦法打造出精采的遊戲,市面上許多優質遊戲的團隊規模也不大,但是確實很多遊戲都仰賴大量人力全心投入,才有辦法上市。無論團隊規模大小,只要你有辦法成功製作遊戲,都應該為自己感到驕傲,因為製作遊戲絕對是一項浩大工程。
6. 你最喜歡Crystal Dynamics這份工作的哪一點?
工作夥伴。我很喜歡《Tomb Raider》和《復仇者聯盟》的遊戲內容,但是帶給我獨一無二工作體驗的是工作夥伴。我有幸和厲害又才華洋溢的夥伴一起共事。製作精采遊戲的過程中,我總是獲益良多。我們有一群人每天都會在午休時間一起打遊戲。以前不必遠距工作的時候,我們週五晚上都會一起聚會,舉辦公司派對,慶祝遊戲大賣並好好放鬆一下。工作夥伴不僅只是我的同事,他們也是我的朋友。
7. 能不能稍微向社群透露你目前在製作什麼內容?
我們預告過即將推出「瓦干達之戰」擴充內容。目前我正在進行黑豹戰鬥技能的最後確認,確保招式能呈現角色忠於原著和充滿特色的一面。因此我必須參考大量漫畫、比對過往版本的黑豹,並不斷琢磨戰鬥技能打造完美角色。
8. 如果有人想要加入Crystal Dynamics,你會給對方什麼建議?
要有好奇心。想要成為特定領域的專家是件好事,但是不能對遊戲產業的其他面向一無所知。你越了解遊戲製作的過程,掌握每個部門的任務跟作業流程,你就越有機會成為成功的遊戲開發人員。你必須具備良好的溝通能力,能進行跨部門合作,長遠下來才能成為受人重視的傑出遊戲開發人員。
9. 你心目中的英雄是誰?
我的答案很老派,不過我的英雄就是我媽。她教導我認真努力很重要,事情不如意的時候要堅持夢想,不要輕言放棄。她也教我要體諒他人,盡全力幫助身邊的人。
10. 你希望團隊成員有什麼樣的特質/資格?
尋找團隊成員的時候,我會特別在意幾項特質。強大的問題解決能力非常重要。能夠觀察到問題、加以分析並找出解決辦法,是不可或缺的工作能力。擅長解決問題的人都十分細心、有條不紊,通常能夠按部就班完成任務並減少出錯的機會。
另一項我很重視的特質就是坦率開明。對我們正在製作的內容給予誠實的意見回饋,而且能夠接受他人意見,是反覆設計流程中很重要的能力。如果你太固執己見,長久下來會拖垮團隊跟產品。只要肯互相溝通合作,我們就能學習新知不斷成長。
11. 想對社群說什麼?
我非常喜歡大家的留言和精采的遊戲影片和螢幕擷取畫面。我們花費大量的心力時間打造這款別出心裁的遊戲,看到大家玩得盡興,我非常開心。我們也很樂於接受大家的指教!我們都會參考大家的意見回饋(我們的團隊成員也都很認同),而且會持續設法改進並擴大遊戲內容,帶給玩家更棒的遊戲體驗。謝謝你們一路相挺,陪伴我們成長。
第二批藍色全像服裝上市了!趕快跟上全像服裝的風潮,為你的英雄換上反光藍紫色服裝。本週推出鋼鐵人、美國隊長、黑寡婦和鷹眼的服裝。
如果你喜歡西部牛仔風,記得選購浩克的「狂野西部」和美國隊長的「66號公路」服裝!把浩克扮成吃苦耐勞的西部牛仔,或是讓美國隊長穿得帥氣有型,上路競速狂飆。趕快前往商店選購,否則商品就要揚長而去了!
本週商店堆出幾款新的擊倒!歡迎前往本週商品選購驚奇女士的「有失才有得」、黑寡婦的「得換個新舞伴」、和鋼鐵人的「別靠太近」。
準備好你的箭筒!鷹眼有兩款道具推出優惠:「皇族浪人」服裝享七折、「狗狗過來」表情動作半價!
本週的免費物品是3天的XP加成!記得去領取!
商店會上架可購買的造型商品,例如:服裝、表情動作、擊倒和名牌。商店的罕見、稀有、史詩和傳奇物品每週輪流上架,可花費點數購買。
社群挑戰
和全球玩家同心協力,完成宏大目標,解鎖獎勵。
目標:擊敗1,250,000個適應體。
獎勵︰500枚遊戲幣
社群焦點
來看看本週的社群焦點,有不少黑寡婦的酷炫照片喔!
數位攝影:DailyAvenger
數位攝影:Masokur
數位攝影:Thanos_Almighty
數位攝影:DoctorEpic20
首要任務
首要任務可使用調節器提升難度,就連最強悍的超級英雄都難以招架。首次完成當週任務即可獲得首要任務限定的獨特裝備。
長日將盡
威力等級門檻25,威力等級偏差值+3
調節器:
- 死者復甦
- 動盪局勢
- 電容器
保證獎勵:史詩裝備
U傷喪禮
威力等級門檻120,威力等級偏差值+5
調節器:
- 歌利亞
- 暴風雨
- 綠洲
- 災禍
保證獎勵:四維體與英雄專屬裝備
首要HARM挑戰
首要HARM屋挑戰有額外的調節器和獎勵漫畫,可以增加您的收藏並提升數值。
首次完成每週挑戰獎勵:無敵浩克(1968)#105
威力等級門檻15挑戰
調節器:
- 衝突
- 火球
威力等級門檻100挑戰,威力等級偏差值+5
調節器:
- 火球
- 魚雷
- 暴風雨
巨型工巢
巨型工巢任務鏈共有八項單人任務,將挑戰您的英雄陣容能耐。每週您都有機會可以完成巨型工巢任務鏈。順利通過全部八項任務後,巨型工巢任務鏈就會從戰情桌消失,直到每週更新後才會再次出現。屆時您就能用新的調節器來進行任務。
本週的調節器包含:
- 死者復甦
- 動盪局勢
- 魚雷
- 重量級
每週獎勵:隨著您在巨型工巢過關斬將,您會開始獲得基本裝備、資源及少量造型貨幣作為獎勵。通過的任務越多,資源掉寶就越多。接近任務尾聲時,您會更容易獲得更厲害的裝備及文物,圖樣/名牌出現的機率也會增加。完成全部八項巨型工巢任務,即可獲得任務的獨家獎勵,包含大量的高級資源。
我們下週在遊戲和線上再見囉!