Blog settimanale di WAR TABLE di Marvel’s Avengers #40
Benvenuti al nostro blog settimanale di WAR TABLE di Marvel’s Avengers, in cui vi forniremo in anteprima novità, note di aggiornamento, aggiunte del negozio e molto altro!
Buon 40° blog settimanale di War Table a tutti! È incredibile pensare che questo appuntamento sia già attivo da 40 settimane. Ne mancano soltanto 12, e avremo trascorso un anno dall’inizio di questa serie! Una volta raggiunto tale traguardo, avremo sicuramente molto di cui parlare sui contenuti futuri di Marvel’s Avengers!
Nel frattempo, sebbene l’evento Conquista della Stanza Rossa si sia concluso, ci sono ancora molte cose interessanti negli aggiornamenti di questa settimana, tra cui una sezione Punti in evidenza degli sviluppatori con il progettista senior Scott Walters, che avete già conosciuto nei nostri video di consigli avanzati per Avengers. Che ve n’è parso della Conquista della Stanza Rossa? Che cosa terreste, e che cosa cambiereste? Fatecelo sapere!
Martedì abbiamo pubblicato l’aggiornamento 1.7.1, che ha introdotto alcune risoluzioni di bug e modificato gli equipaggiamenti ottenuti dagli eroi di alto livello. Gli eroi con LP 130+ non otterranno più bottini con equipaggiamento di LP inferiore a 130, a meno che non si tratti di oggetti con LP fisso.
- Abbiamo ascoltato i vostri feedback sui mega alveari. Con il prossimo aggiornamento stiamo lavorando per ridurre i tempi necessari a completare un mega alveare. Nelle prossime settimane avremo maggiori dettagli per voi.
- Questo mese arriverà il Cubo Cosmico! Al momento, ci stiamo concentrando per tarare al meglio lo scontro con lo Scienziato Supremo per tutti i livelli di potenza, assicurandoci che sia emozionante e dinamico.
Puoi spiegarci rapidamente chi sei e di cosa ti occupi nel team?
Ciao, sono Scott Walters, e sono un progettista senior per il nostro team di combattimento. Lavoro principalmente sugli eroi di Marvel’s Avengers, creando capacità di combattimento interessanti, abilità uniche e meccaniche di attraversamento degli spazi divertenti. Prendo i nostri eroi dalla fase concettuale e lavoro con il resto del team per fare in modo che i giocatori si divertano a combattere con tutti gli eroi.
Su quali altri giochi hai lavorato?
Ho iniziato con il CQ di Lara Croft and the Temple of Osiris, e poi ho lavorato su Rise of the Tomb Raider. Il mio primo lavoro da progettista è stato per il DLC “Cold Darkness” per Rise of the Tomb Raider. Quella modalità aveva elementi casuali che permettevano di rigiocarlo ogni volta in modo leggermente diverso. Per quella modalità ho creato le meccaniche di progressione dei giocatori, di casualità delle armi raccolte, di potenziamenti delle armi e delle abilità sbloccate.
Che cosa ti ha portato a questo lavoro?
Prima di entrare nell’industria videoludica lavoravo nell’IT e nell’elettronica di consumo. Entrambi i lavori richiedevano una forte capacità di risolvere i problemi, i quali mi mettevano sempre alla prova, ma non hanno mai ispirato una passione per la mia carriera. Desiderando qualcosa di più, ho riconsiderato l’idea di dedicarmi alla progettazione dei giochi, e mi sono tuffato a testa bassa in tale percorso lavorativo. Ho iniziato in Crystal Dynamics con la posizione temporanea di IT, che si è poi trasformata in una posizione di CQ a tempo pieno e, alla fine, nella mia carriera di progettista. Avevo esperienza nella produzione, ma volevo dedicarmi agli strumenti e aiutare a creare i sistemi che mi tengono coinvolto nei giochi che apprezzo. Essendo un grosso fan dei giochi dotati di solidi sistemi di combattimento, il team dei combattimenti era perfetto per me.
Tra le cose di cui puoi parlarci, cos’è che hai aiutato a implementare in Marvel’s Avengers?
Ho lavorato a Marvel’s Avengers dalle prime fasi di pre-produzione, quindi ho molte cose di cui potrei parlarvi, ma credo che la cosa di cui sono più felice sia come abbiamo espanso il nostro sistema di combattimento in mischia.
All’inizio, il combattimento in mischia era molto semplice. A parte le mosse eroiche, si aveva soltanto una combo in mischia base e un singolo “attacco speciale”. Questo non si prestava particolarmente a eseguire combo interessanti, poiché per la maggior parte del tempo si era concentrati a premere rapidamente un singolo tasto e, di tanto in tanto, ad attivare una delle mosse uniche. Nel nostro team c’erano molti fan dei giochi d’azione e dei picchiaduro, e molti di noi sapevano che non sarebbe bastato per attirare i giocatori che cercavano un combattimento divertente. Black Widow è stata la prima cavia del nostro sistema di combattimento rinnovato, e abbiamo trasformato quel singolo attacco speciale in una combo pesante che poteva derivare o collegarsi a una combo leggera. Abbiamo aggiunto delle mosse che scagliavano in aria, degli attacchi in attraversamento unici e una gamma più vasta di reazioni dei nemici colpiti, in modo che i giocatori potessero creare combinazioni di attacchi interessanti. Credo sia stata una delle migliori decisioni che abbiamo mai preso, nonché il motivo per cui molti giocatori apprezzano il nostro sistema di combattimento.
Cosa vorresti che tutti sapessero dello sviluppo del gioco?
Che richiede parecchio lavoro. Un gioco con tante parti e sistemi in movimento come Marvel’s Avengers non è semplice da creare, e richiede un’enorme collaborazione tra molte persone. Ad esempio, creare un nuovo eroe non è un processo veloce e semplice. Dobbiamo trovare un motivo narrativo per cui aggiungerlo, i progettisti devono creare un combattimento e delle abilità che rendano quel personaggio diverso dagli altri già esistenti nel registro, e i nostri animatori devono creare animazioni uniche per catturare l’essenza dell’eroe. I disegnatori degli effetti visivi devono rendere tutto quanto incredibilmente piacevole, mentre il nostro team audio deve aggiungere quello strato extra che rende tutto presente e reale, mentre gli ingegneri dovranno creare i sistemi e gli strumenti usati da tutti. I nostri produttori lavorano per mantenerci sui giusti binari, mentre il dipartimento di CQ ci aiuta a sistemare i difetti e si assicura che il gioco sia divertente. C’è una lunga serie di altri ruoli che lavorano per supportare e per dare vita ai personaggi: concept artist, doppiatori, attori di motion capture, team dei filmati, amministrazione dello studio e IT.
Alcuni giochi incredibili possono richiedere un gruppo piccolo e incredibilmente dotato di individui, e ne abbiamo la prova con molti giochi usciti in passato. Ma altri giochi richiedono anche un grosso sforzo concentrato per arrivare sugli scaffali dei negozi. Non importa se il tuo team sia grande o piccolo, l’importante è riuscire a pubblicare un gioco che ti renda orgoglioso dei risultati ottenuti, cosa che non è affatto facile.
Qual è l’aspetto che preferisci del lavorare a Crystal Dynamics?
La gente. Adoro i franchise di Tomb Raider e degli Avengers, ma sono le persone a rendere il mio lavoro davvero speciale. Lavoro fianco a fianco con individui incredibili e talentuosi, e imparo ogni giorno da loro mentre creiamo giochi incredibili. Alcuni di noi giocano insieme a vari giochi durante tutte le pause pranzo. Quando eravamo ancora in ufficio, i venerdì sera uscivamo insieme per socializzare e raccontarci com’era andata la settimana. Organizzavamo feste aziendali per festeggiare le nostre vittorie e goderci un po’ di meritato relax. Le persone con cui lavoro non sono soltanto dei colleghi, ma degli amici.
Puoi dare alla community un indizio su cosa stai attualmente lavorando?
Abbiamo mostrato in anteprima l’arrivo dell’espansione Guerra per il Wakanda. Al momento, sto ultimando le capacità combattive e le abilità di Black Panther, assicurandomi che siano uniche e adatte al personaggio. Ciò significa analizzare molti riferimenti ai fumetti, guardare le precedenti incarnazioni di Black Panther e affinare costantemente il combattimento per assicurarci che sia divertente da giocare.
Se potessi dare un consiglio a un futuro dipendente di Crystal Dynamics, cosa gli diresti?
Sii curioso. Se vuoi essere un esperto in un particolare campo, va benissimo, ma non restare all’oscuro su tutti gli altri aspetti dello sviluppo videoludico. Più sai come viene creato un gioco, cosa deve fare ogni singola disciplina e come funzionano le cose e più successo avrai come sviluppatore videoludico. Le persone che riescono a comunicare e lavorano in modo inter-disciplinare sono quelle che risaltano di più come sviluppatori videoludici esperti. Alla lunga, sono quelle più considerate.
Chi sono i tuoi eroi?
Forse sarà un po’ uno stereotipo, ma direi mia madre. Mi ha insegnato il valore del lavorare sodo e del non arrendermi quando le cose non vanno come vorrei, continuando a inseguire i miei sogni. A essere gentile e attento verso gli altri, facendo del mio meglio per aiutare la gente.
Quali caratteristiche/qualifiche cerchi nei tuoi compagni di squadra (o se dovessi trovarti ad assumere qualcuno)?
Ci sono un paio di cose che stimo molto nei miei compagni di squadra. La prima è una forte capacità di risolvere i problemi. Essere in grado di analizzare un problema, scomporlo e trovare una soluzione è fondamentale per arrivare a un risultato. Le persone più abili in questo sono spesso precise e metodiche, e portano a implementazioni ben documentate e meno bug futuri.
Un’altra cosa che apprezzo è l’essere aperti. Dare un feedback onesto sulle cose su cui stiamo lavorando ed essere in grado di ricevere i feedback degli altri sono aspetti importanti nel processo di progettazione. Se il tuo modo di pensare diventa troppo chiuso, alla lunga il team e il prodotto potrebbero soffrirne. Quando tutti comunichiamo e collaboriamo, possiamo imparare nuove cose e migliorare.
Vuoi dire qualcosa alla nostra community?
Apprezzo moltissimo le parole gentili e gli incredibili video e foto che dedicate ai nostri giochi. Abbiamo dedicato molto lavoro e lunghe ore a creare qualcosa di speciale, e siamo felici che lo stiate apprezzando. E vi stiamo ascoltando! Ascoltiamo i vostri feedback. Spesso all’interno dei nostri team abbiamo opinioni simili, e cerchiamo costantemente nuovi modi per migliorare ed espandere il gioco, rendendolo più godibile per i nostri giocatori. Grazie per aver deciso di percorrere questa strada insieme a noi.
La seconda parte dei costumi Ologramma blu è arrivata! Unitevi alla moda degli ologrammi e vestite i vostri eroi con un blu riflettente e tendente al viola. Questa settimana sono arrivati i costumi per Iron Man, Captain America, Black Widow e Hawkeye.
Se, invece, preferite lo stile da western, scoprite i costumi Wild west per Hulk e Route 66 per Captain America! Diventate rudi cowboy con Hulk o appassionati della velocità con Captain America. Ottenete i costumi dal negozio prima che spariscano in una nuvola di polvere!
Questa settimana il negozio si arricchisce anche con nuovi abbattimenti! Tra gli oggetti settimanali troverete Se vuoi fare una frittata… di Ms. Marvel, Mi serve un nuovo compagno di ballo di Black Widow e Non avvicinarti troppo di Iron Man.
Preparate la faretra! Hawkeye ha due oggetti in sconto. Il suo costume Ronin reale è scontato del 30%, mentre la sua emote Qui, bello è scontata del 50%!
L’oggetto gratuito di questa settimana è un Bonus PE da 3 giorni! Assicuratevi di reclamarlo!
Il negozio è un luogo in cui potrete acquistare elementi estetici come costumi, emote, abbattimenti e targhe. Gli oggetti non comuni, rari, epici e leggendari del negozio ruotano settimanalmente, e possono essere acquistati tramite crediti.
Sfida della community
Unitevi ai giocatori da ogni parte del mondo per soddisfare i mega-obiettivi e sbloccare le ricompense.
Obiettivo: Sconfiggi 1.250.000 adattoidi
Ricompensa: 500 unità
Community in evidenza
Scoprite lo speciale sulla community di questa settimana, che vi offrirà scatti fantastici dedicati a Black Widow!
Foto digitale di Masokur
Foto digitale di DailyAvenger
Foto digitale di ThanosAlmighty
Foto digitale di DoctorEpic20
MISSIONI PRIORITARIE
Le missioni prioritarie hanno dei modificatori che mettono alla prova anche i supereroi più forti. Al primo completamento settimanale di queste missioni, riceverete dell’equipaggiamento unico impossibile da trovare altrove.
Giorno dei resti
Livello di potenza minimo 25, compensazione livello di potenza +3
Modificatori:
- Rinascita
- Tumulto
- Condensatore
Ricompensa garantita: equipaggiamento epico
La U di funerale
Livello di potenza minimo 120, compensazione livello di potenza +5
Modificatori:
- Goliath
- Vortice
- Oasi
- Automa
Ricompensa garantita: policoro ed equipaggiamento per eroe specifico
SFIDE HARM PRIORITARIE
Le sfide sala HARM prioritarie offrono modificatori aggiuntivi e fumetti come ricompensa che ampliano la vostra collezione e potenziano le vostre statistiche.
Ricompensa di primo completamento settimanale: The Incredible Hulk (1968) #105
Sfida livello di potenza minimo 15
Modificatori:
- Scontro
- Palla di fuoco
Livello di potenza minimo 100, compensazione livello di potenza +5
Modificatori:
- Palla di fuoco
- Siluro
- Vortice
MEGA ALVEARE
I mega alveari sono una serie di otto missioni a giocatore singolo che metteranno alla prova la possanza della vostra squadra. Ogni settimana, potrete provare a completare una serie di missioni mega alveare. Una volta completate le otto missioni, la serie di missioni mega alveare verrà rimossa dal tavolo strategico finché non si azzererà settimanalmente, quando potrete affrontarla di nuovo con nuovi modificatori.
I modificatori di questa settimana includono:
- Rinascita
- Tumulto
- Siluro
- Pesi massimi
Ricompense settimanali: man mano che progredirete nel mega alveare, le ricompense inizieranno con equipaggiamento e risorse base, e una piccola quantità di valuta per elementi estetici. Più missioni completerete, più aumenteranno le risorse ottenute. Man mano che vi avvicinerete alla missione finale, vedrete equipaggiamento e manufatti migliori, e aumenterete le probabilità di ottenere modelli e targhe. Quando completerete tutte le otto missioni mega alveare, verrete ricompensati con oggetti esclusivi riservati per questa prova, compresa una quantità significativa di risorse di qualità.
Alla settimana prossima! Nel frattempo, ci vediamo online e nel gioco!