Blog semanal de la War Table de Marvel’s Avengers n.º 40

¡Bienvenidos a nuestro blog semanal de la War Table de Marvel’s Avengers, donde os informaremos sobre noticias, notas del parche, novedades en la tienda y mucho más!

¡Feliz blog semanal de la War Table número 40! Parece mentira que ya llevemos 40 semanas. ¡Solo 12 más y habrá pasado un año desde que empezamos! Pero hasta entonces, ¡no tenemos ninguna duda de que habrá muchas más cosas de Marvel’s Avengers de las que hablar!

Mientras tanto, puede que haya terminado el evento de la toma de la Sala Roja, pero no por ello nos quedamos sin novedades esta semana, como la sección Destacados de desarrollo con nuestro diseñador sénior, Scott Walters, a quien ya conocéis de los vídeos de Consejos profesionales para Marvel’s Avengers. ¿Qué os ha parecido la toma de la Sala Roja? ¿Qué mantendríais? ¿Qué cambiaríais? ¡Contádnoslo!

El martes se publicó el parche 1.7.1, que incluye unas cuantas correcciones de errores, así como un cambio en la recogida de equipo para los héroes de nivel alto. Los héroes con un NP superior a 130 ya no recogerán equipo de NP inferior a 130 a menos que tenga un NP fijo.

  • Hemos leído vuestros comentarios sobre las megacolmenas. Pretendemos reducir el tiempo que requiere completar la megacolmena en un próximo parche. En las próximas semanas os daremos más detalles.
  • ¡Este mes llega el Cubo Cósmico! Ahora mismo estamos centrados en ajustar el combate contra la Científica Suprema en todos los niveles de potencia para asegurar una experiencia emocionante y dinámica.

¿Podrías presentarte rápidamente y decirnos tu función en el equipo?

Hola, me llamo Scott Walters y soy diseñador sénior del equipo de combate. Trabajo principalmente  en los héroes de Marvel’s Avengers y en la creación de habilidades de combate interesantes, ataques únicos y  mecánicas transversales divertidas. Hago que los héroes cobren vida y colaboro con el resto del  equipo para garantizar que los jugadores disfruten con cada uno de los personajes.

¿En qué otros juegos has trabajado?

Empecé en control de calidad con Lara Croft and the Temple of Osiris y luego trabajé en Rise of the Tomb  Raider. De hecho, mis primeros diseños fueron para el contenido descargable Cold Darkness Awakened de Rise of the Tomb Raider.  Ese modo tenía elementos aleatorios, por lo que podía jugarse una y otra vez sin que fuera siempre  igual. Yo creé las mecánicas de progreso del jugador en ese modo, las recogidas de  armas aleatorias, las mejoras de armas y los desbloqueos de habilidades.

¿Qué te llevó a tu campo de trabajo?

Antes de entrar en la industria de los videojuegos trabajé en informática y electrónica. En ambos casos  se necesitaban buenas dotes de resolución de problemas, lo que me ponía a prueba pero sin llegar a inspirarme  en mi carrera. Quería algo más, así que retomé la idea de entrar en el diseño de videojuegos y  me lancé de cabeza en esa dirección. Empecé en Crystal Dynamics en un puesto temporal de  informática que se convirtió en un puesto a tiempo completo de control de calidad y, finalmente, me abrió las puertas  al diseño. Tenía experiencia en el mundo de la producción, pero quería manejar las herramientas y  ayudar a crear los sistemas con los que tanto disfruto de los videojuegos. Como me encantan los  juegos con sistemas de combate sólidos, el equipo de combate era perfecto para mí.

 ¿Qué puedes contarnos de algo que hayas ayudado a implementar en Marvel’s Avengers?

Llevo en Marvel’s Avengers desde las primeras fases de preproducción, así que he participado en bastantes cosas,  pero creo que de lo que más orgulloso me siento es de la ampliación del sistema de combate cuerpo a cuerpo.

Al principio, el combate cuerpo a cuerpo era muy sencillo. Además de las heroicas, solo había un combo cuerpo a cuerpo básico y un único «ataque especial». No era algo que diera lugar a combos interesantes porque el jugador se pasaba casi todo el rato machacando un botón y, de vez en cuando, activaba alguno de los movimientos únicos. En el equipo había unos cuantos fans de los juegos de lucha y acción, y muchos sabíamos que lo que teníamos no iba a motivar a los jugadores que buscaran un combate ameno. La Viuda Negra se convirtió en el primer caso de prueba para la reelaboración del combate cuerpo a cuerpo; acabamos convirtiendo ese único ataque especial en un combo pesado que podía combinarse con el combo ligero. Añadimos lanzamientos aéreos, ataques transversales únicos y una gran cantidad de reacciones al impacto de los enemigos para que los jugadores pudieran crear cadenas de combos interesantes. Creo que es una de las mejores decisiones que hemos tomado y la razón por la que a muchísimos jugadores les encanta nuestro combate.

¿Qué te gustaría que todo el mundo supiera sobre el desarrollo de videojuegos?

Que requiere mucho trabajo. Un videojuego con tantos sistemas y partes móviles como Marvel’s Avengers no es algo fácil de hacer y hace falta una gran colaboración entre muchas personas. Algo como crear a un nuevo héroe no es un proceso rápido y sencillo. Se nos tiene que ocurrir una razón narrativa para incorporarlo, los diseñadores tienen que crear el combate y las habilidades que diferencien al personaje de la plantilla ya existente y los animadores deben crear una serie de animaciones que capten la esencia del personaje. Los artistas de VFX tienen que darle una buena estética al conjunto; luego, el equipo de sonido tiene que añadir una capa adicional para darle mayor realismo y el equipo de ingeniería se ocupa de la creación de los sistemas y herramientas que usamos todos. Nuestros productores se encargan de que todo vaya según lo previsto y el departamento de control de calidad nos echa un cable para que no haya problemas y sea divertido de jugar. Pero hay mucha más gente que trabaja para dar vida a los personajes: artistas conceptuales, actores de doblaje, actores de captura de movimiento, equipos de secuencias cinematográficas, administración del estudio e informática.

Un pequeño grupo de personas de increíble talento es capaz de crear juegos alucinantes; nuestros juegos dan buena prueba de ello. Pero al igual que muchos títulos, hace falta mucho trabajo para que llegue al mercado. Da igual el tamaño del equipo; si consigues sacar un juego, puedes sentirte satisfecho, porque es toda una proeza.

¿Qué es lo que más te gusta de trabajar en Crystal Dynamics?

La gente. Me encantan las IP de Tomb Raider y Avengers, pero lo que hace que trabajar aquí sea especial es la gente. Colaboro con personas increíbles y con gran talento de las que aprendo mucho mientras creamos juegos alucinantes. Algunos jugamos juntos a diario en la pausa para comer. Cuando estábamos en la oficina, solíamos quedar los viernes por la tarde, teníamos fiestas de empresa para celebrar nuestras victorias y disfrutar de un merecido descanso. Las personas con las que trabajo no son solo compañeros, son mis amigos.

¿Puedes darle a la comunidad alguna pista de en qué estás trabajando?

Ya hemos anunciado Guerra por Wakanda, nuestra próxima expansión. Ahora mismo, estoy trabajando en los últimos retoques de las habilidades de combate de Black Panther para que sean únicas y fieles al personaje, lo que implica repasar montones de cómics en busca de iteraciones anteriores de Black Panther, sin dejar de mejorar el combate para garantizar la mejor experiencia de juego.8. Si pudieras darle algún consejo a un futuro empleado de Crystal Dynamics, ¿cuál sería?

Que tenga curiosidad. Si quiere ser experto en un campo en particular, adelante, pero que se interese por otros aspectos del desarrollo de videojuegos. Cuanto más sepa sobre el proceso de creación de un juego, las necesidades de cada disciplina y cómo funciona todo, más triunfará en el desarrollo de videojuegos. Las personas capaces de comunicarse y trabajar entre disciplinas diferentes son las que se convierten en desarrolladores expertos y se los suele valorar mejor a largo plazo.

¿Quiénes son tus héroes?

Parecerá un cliché, pero es mi madre. Me enseñó el valor del trabajo duro y a no tirar la toalla cuando las cosas no van como me gustaría para alcanzar mis sueños. También, a ser amable y considerado, y a hacer todo lo que pueda por ayudar a los demás.

¿Cuáles son las características/cualificaciones que buscas en tus compañeros (o si fueras de RR. HH.)?

Hay un par de aspectos que valoro mucho en mis compañeros. Su capacidad de resolución de problemas es clave. Ser capaz de enfrentarse a un problema, analizarlo y encontrar una solución es esencial para hacer nuestro trabajo. La gente con esa habilidad es meticulosa y metódica, lo que suele llevar a una implementación bien documentada y a un menor número de errores.

Otra cosa que me gusta es que sean abiertos. Dar nuestra opinión sincera sobre aquello en lo que trabajamos y ser capaces de recibir las opiniones ajenas es importante en el proceso de diseño iterativo. Si nos limitamos a nuestra forma de pensar, podría acabar afectando tanto al equipo como al producto. Cuando todos nos comunicamos y trabajamos juntos, podemos aprender cosas nuevas y mejorar.

¿Quieres decirle algo más a la comunidad?

Muchísimas gracias por todas las muestras de cariño y los increíbles vídeos e imágenes que hacéis de nuestros juegos. Hemos invertido largas horas y muchísimo trabajo para crear algo especial y nos alegra que lo estéis disfrutando. ¡También os escuchamos! Prestamos atención a vuestros comentarios (muchos en el equipo compartimos gran parte de vuestras opiniones) y siempre estamos tratando de mejorar y ampliar el juego para que lo disfrutéis aún más. Gracias por estar ahí, acompañándonos en esta aventura.

¡Ya está aquí el segundo lote de atuendos Azul holográfico! Subíos al tren de la moda holográfica y vestid a vuestros héroes en tonos morados y azules reflectantes. Esta semana llega con los atuendos de Iron Man, el Capitán América, la Viuda Negra y Ojo de Halcón.

Si os va más la moda del oeste, ¡echadles un ojo a los atuendos Salvaje oeste de Hulk y Ruta 66 del Capitán América! Dad rienda suelta a vuestro estilo más vaquero con Hulk o sentid el viento en la cara con el Capitán América. ¡Echadles el guante en la tienda mientras estén disponibles!

¡Esta semana llegan nuevos derribos a la tienda! Encontraréis Para hacer una tortilla de Ms. Marvel, Necesito otra pareja de baile de la Viuda Negra y No te acerques demasiado de Iron Man entre los objetos semanales.

¡Rellenad vuestro carcaj! Dos objetos de Ojo de Halcón están en la diana de los descuentos. ¡Conseguid su atuendo Ronin real con un 30 % de descuento y su expresión Aquí, chico con un 50 % de descuento!

¡El objeto gratuito de esta semana es un incremento de EXP de 3 días! ¡Que no se os escape!

En la tienda pondremos a la venta cosméticos como atuendos, expresiones, derribos y chapas. Los objetos raros, épicos y legendarios de la tienda rotan cada semana, y se compran con créditos.

Desafío de la comunidad

Formad equipo con la base de jugadores para cumplir grandes objetivos y desbloquear recompensas.

Meta: derrotad a 1 250 000 adaptoides.

Recompensa: 500 unidades.

Destacado de la comunidad

¡Echad un vistazo al destacado de la comunidad de esta semana, con fantásticas imágenes de la Viuda Negra!

Fotografía digital de Masokur

Fotografía digital de DailyAvenger

Fotografía digital de ThanosAlmighty

Fotografía digital de DoctorEpic20

MISIONES PRIORITARIAS

Las misiones prioritarias tienen modificadores que pondrán a prueba hasta al superhéroe más fuerte. Al completar estas misiones por primera vez en la semana conseguiréis equipo único que no se puede obtener de ningún otro modo.

Día de restos

Nivel de potencia mínimo de 25, compensación de +3 de nivel de potencia.

Modificadores:

  • Resurgimiento
  • Agitación
  • Condensador

Recompensa garantizada: equipo épico.

Tu funeral

Nivel de potencia mínimo de 120, compensación de +5 de nivel de potencia.

Modificadores:

  • Goliat
  • Remolino
  • Oasis
  • Azote

Recompensa garantizada: polícoros y equipo específico de héroe.

DESAFÍOS DE HARM PRIORITARIOS

Los desafíos de la sala HARM prioritarios cuentan con modificadores adicionales y cómics de recompensa que aumentan tu colección y tus estadísticas.

Recompensa semanal por completar la primera vez: El increíble Hulk (1968) #105

Desafío de nivel de potencia mínimo de 15

Modificadores:

  • Choque
  • Bola de fuego

Desafío de nivel de potencia mínimo de 100, compensación de +5 de nivel de potencia

Modificadores:

  • Bola de fuego
  • Torpedo
  • Remolino

MEGACOLMENA

La megacolmena es una cadena de ocho misiones para un jugador que ponen a prueba el poder de tu equipo. Cada semana tendréis una oportunidad de completar la cadena de misiones de megacolmena. Al completar las ocho misiones, la cadena de misiones de megacolmena desaparecerá de la mesa de guerra hasta que se reinicie la semana siguiente. Entonces, podréis volver a jugarla con nuevos modificadores.

Los modificadores de esta semana incluyen:

  • Resurgimiento
  • Agitación
  • Torpedo
  • Peso pesado

Recompensas semanales: al comenzar la megacolmena, las recompensas comenzarán con equipo básico y habrá una pequeña posibilidad de obtener cosméticos. Con cada misión a la que sobreviváis, aumentarán los recursos que recibís. Conforme os acerquéis a la misión final, veréis que equipo de mejor calidad y los artefactos aparecen con más frecuencia, además de aumentar la posibilidad de conseguir patrones y chapas. Cuando hayáis completado las ocho misiones de megacolmena, recibiréis premios exclusivos que solo pueden obtenerse en este reto, incluida una gran cantidad de recursos de gran calidad.

Hasta la próxima semana, ¡nos vemos en línea y en el juego!