Blog del desarrollador: Creando el entorno de Wakanda (1.ª parte)

>>¡Atención! ¡Ojo con los spoilers de Black Panther: Guerra por Wakanda!<<

(Black Panther observa Birnin Zana, la capital wakandiana).

Hola a todos. Soy Tore Blystad, director de experiencia de Crystal Dynamics. Vengo a daros algunos detalles de la creación del mundo de Wakanda para nuestra nueva expansión, Black Panther: Guerra por Wakanda. ¡Esta publicación constará de dos partes, ya que tengo mucho de lo que hablar!

(Algunas referencias de cómics de Black Panther).

En el equipo, solemos hablar de lo que llamamos el «ADN de Marvel», que es la base de todo lo que hacemos. Pasamos mucho tiempo reuniendo referencias del material original de Marvel, y hemos revisado los cómics de Black Panther en busca de referencias para que nuestra visión única de Wakanda sea precisa y emocionante.

Los fans de los cómics verán muchos guiños a este material, como la siguiente estatua, una de mis preferidas.

La selva es clave en Wakanda, y nuestro espacio jugable. Queríamos que fuese exuberante, preciosa y evocadora, con formas orgánicas y una densidad laberíntica que fomentase la exploración.

Suele estar cubierta por un denso follaje que crea una experiencia ambiental con la luz del sol filtrándose a través de la vegetación.

(El rey T’Challa se lleva a los Avengers de paseo por la selva wakandiana).

Queremos que los jugadores busquen entradas secretas detrás de cada cascada y en todos los rincones y grietas de la selva, y que disfruten de los preciosos paisajes mientras la recorren.

Hay monumentos y estructuras wakandianos antiguos repartidos por toda la selva; muchos son patrimonio salvaguardado por equipo wakandiano actual.

Merece la pena explorar las estructuras antiguas, puesto que muchas de ellas esconden recursos y coleccionables de diversa índole.

Nos inspiramos en varias civilizaciones ancestrales, pero lo más interesante de Wakanda es que su cultura tiene milenios de antigüedad y su tecnología era superior a la del resto de civilizaciones de la Tierra incluso en tiempos remotos.

(Puerta del Guerrero, parte de las pruebas a las que se someten los guerreros para regresar a Wakanda).

Respecto a la arquitectura antigua, no solo queríamos mostrar la artesanía y el ingenio de los wakandianos, sino la visión de futuro de su civilización. Como, por ejemplo, en la siguiente imagen: los antiguos wakandianos pasaron varias generaciones aprovechando los árboles vivos y en crecimiento como elementos estructurales integrados en la construcción de templos.

(Templo de Azzuri, templo antiguo en la selva que se ha convertido en patrimonio. Tiene un significado especial en la historia de Guerra por Wakanda).

Wakanda es una nación sin conquistar. Algo que notaréis nada más acceder a Wakanda es que no hay nada perteneciente a otras regiones de Marvel’s Avengers. No se ha reciclado ningún material artístico, incluidos los recursos y objetos del juego. Wakanda tiene sus propios objetos, así que todo debería parecer nuevo. Además, hay dos tipos de objetos: contemporáneos y wakandianos antiguos. Preparar Wakanda ha sido una gran tarea para los equipos artísticos, tanto por la abundancia de elementos artísticos únicos como por la elaboración de todos los objetos artísticos wakandianos desde cero para reflejar un estilo único.

(Torretas wakandianas. El jugador encontrará versiones hostiles y aliadas de estas torretas).

(Objeto de pared wakandiano contemporáneo para correr por la pared. Adivinad qué nuevo personaje lo usará).

(Caja de recursos wakandiana contemporánea).

(Caja fuerte antigua).

La tecnología wakandiana antigua sigue en buenas condiciones, tan potente como cuando se construyó. Hay mecanismos complejos de rompecabezas, dispositivos de transporte e incluso defensas mecánicas con las que pueden interactuar los jugadores por todo Wakanda. Estos artefactos, elaborados a partir de materiales naturales como madera, tela y metales preciosos, ofrecen una idea de cómo debía de ser la vida hace siglos en Wakanda.

(Monorraíl antiguo. ¡Para viajar con estilo!).

(Torreta antigua, tan letal como cuando se construyó).

En el paisaje wakandiano hay más verticalidad que en todo lo que hemos diseñado hasta ahora para Marvel’s Avengers, y los jugadores tendrán que vigilar sus pasos para no caer por los barrancos letales y pozos sin fondo repartidos por toda la selva. También queríamos recompensar la exploración, con cajas fuertes y tesoros escondidos por debajo y por encima de la ruta de juego.

(Cuidado con las caídas letales cuando estés disfrutando de las vistas en Wakanda).

(Hay cuevas repartidas por la selva. Muchas de ellas presentan pinturas wakandianas antiguas).

Las misiones wakandianas están llenas de referencias a los cómics, pero, además, las vistas muestran lugares emblemáticos a lo lejos. Los fans de los cómics se alegrarán al ver ubicaciones conocidas mientras exploren Wakanda.

Para nosotros era importante que Wakanda pareciese un espacio contiguo, con líneas de visión en las diferentes partes del país. Esto la diferencia de casi todo el resto de biomas que hemos creado. Por ejemplo, una misión transcurre en el borde del cráter mirando hacia la Ciudad Dorada, y la siguiente escena tiene lugar en la propia ciudad.

Por último, quiero valorar la gran labor del equipo. Wakanda es fruto de la colaboración entre Crystal Dynamics, Virtuos Shanghai y Nixxes. La dirección artística y la producción fueron obra de Crystal, con Jeff Adams (director artístico) y Carlos Garcia (director artístico externo). James Brough fue el director artístico de Virtuos Shanghai, mientras que Oscar Stegehuis fue el de Nixxes. El artista conceptual principal fue Jin Kim, de Crystal.

¡Tenemos muchas ganas de mostraros más cosas de Wakanda! ¡Estad atentos a las 2.ª parte, en la que os mostraré más cosas del puesto de avanzada!