Wöchentlicher Marvel’s Avengers Wartable-Blog – Woche #40

Willkommen zu unserem Marvel’s Avengers WARTABLE-Blog, bei dem wir euch über News, Patch-Notes, Marktplatz-Updates und mehr informieren!

Schon verrückt, dass es ihn jetzt schon seit 40 Wochen gibt. Nur noch 12 mehr, und das Jahr ist voll! Wenn wir diesen Meilenstein erreichen, wird es sicher viel zu berichten geben, was die Zukunft von Marvel’s Avengers angeht!

Mittlerweile ist zwar das Event „Übernahme des Roten Raums“ zu Ende, aber es gibt auch in den Updates dieser Woche coole Sachen zu entdecken. Darunter ein Entwickler-Spotlight mit unserem Senior Designer Scott Walters – den ihr schon von unseren Avengers-Profitipps kennt. Wie hat euch die Übernahme des Roten Raums gefallen? Was würdet ihr beibehalten, was würdet ihr ändern? Lasst es uns wissen!

Am Dienstag wurde Patch 1.7.1 veröffentlicht – mit einigen Bugfixes sowie einer Änderung an den Ausrüstungsdrops für hochstufige Helden. Helden mit KS 130+ erhalten keine Ausrüstungsdrops unter KS 130 mehr, außer die KS ist fix.

  • Wir haben euer Feedback zu den Mega-Stöcken gehört. Wir arbeiten bei einem kommenden Patch daran, dass es nicht mehr so lange dauert, den Mega-Stock abzuschließen. Weitere Einzelheiten dazu in den kommenden Wochen.
  • Der kosmische Würfel kommt in diesem Monat! Im Moment sind wir mit der Feinjustierung des Kampfes gegen die Scientist Supreme für alle Kraftstufen beschäftigt, damit er  spannend und dynamisch wird.

1. Kannst du uns kurz sagen, wer du bist und was du im Team machst?

Hallo, mein Name ist Scott Walters und ich bin Senior Designer in unserem Kampfteam. Ich arbeite hauptsächlich an den Helden für Marvel’s Avengers und erstelle interessante Kampffähigkeiten, einzigartige Skills und  Bewegungsmechaniken. Ich begleite unsere Helden von der Idee bis zur Fertigstellung und arbeite mit dem Rest des  Teams daran, dass die Spieler mit jedem einzelnen Helden eine tolle Zeit haben.

2. An welchen anderen Spielen warst du schon beteiligt?

Ich habe bei der Qualitätssicherung von Lara Croft and the Temple of Osiris angefangen und dann an Rise of the Tomb Raider gearbeitet. Meine erste Designarbeit war für den DLC Cold Darkness von Rise of the Tomb Raider.  Dieser Modus hatte Zufallselemente, sodass man ihn wiederholt spielen konnte und er immer leicht unterschiedlich war. Ich war dabei für die Spielerfortschrittsmechaniken zuständig, also zufällige Waffen-Pickups, Waffen-Upgrades und Fähigkeitenfreischaltungen.

3. Wie bist du zu deinem Beruf gekommen?

Vor der Spieleindustrie war ich in der IT und der Unterhaltungselektronik tätig. Bei beiden Jobs  war es wichtig, Probleme lösen zu können, was mich zwar herausforderte, aber nicht dazu führte, dass ich für meinen Beruf  Leidenschaft empfand. Ich wollte mehr, verfolgte nicht zum ersten Mal die Idee, ins Spieldesign zu wechseln, und stürzte mich kopfüber in diese Laufbahn. Ich habe bei Crystal Dynamics als IT-Aushilfe  angefangen, daraus wurde eine Vollzeitstelle in der Qualitätssicherung und schließlich war ich dann Designer. Ich hatte zwar Produktionserfahrung, wollte aber unbedingt mit den Tools arbeiten und die Systeme mit entwickeln, die mich bei Spielen, die ich gut finde, bei der Stange halten. Da ich ein großer Fan von Spielen mit ausgefeilten Kampfsystemen bin, war das Kampfteam ideal für mich.

4. Erzähl uns von einer Sache in Marvel’s Avengers, an deren Implementierung du direkt beteiligt warst.

Ich bin bei Marvel’s Avengers seit den ersten Vorbereitungen dabei, da gibt es also ziemlich viel, aber ich glaube, am zufriedensten bin ich damit, wie wir unser Nahkampfsystem erweitert haben.

Zu Beginn war unser Nahkampf sehr simpel. Neben den Heldenfähigkeiten gab es nur eine Nahkampf-Basiskombo und einen einzigen “Spezialangriff”. Interessante Kombos waren damit nicht wirklich möglich, weil du eigentlich immer nur einen Button gedrückt und hin und wieder einen deiner einzigartigen Moves ausgelöst hast. Im Team waren viele Action- und Kampfspiel-Fans und wir wussten, dass wir nicht genügend hatten, um Spieler zu begeistern, die wegen unterhaltsamer Kämpfe zu uns kamen. Black Widow wurde dann unser erster Testfall für unseren überarbeiteten Nahkampf und wir haben den einen Spezialangriff zu einer schweren Kombo gemacht, die du mit deiner leichten Kombo beliebig kombinieren konntest. Dazu kamen noch Luft-Jonglage, einzigartige Bewegungsangriffe und eine größere Auswahl gegnerischer Trefferreaktionen, um Spielern interessante Komboketten zu ermöglichen. Ich halte das für eine unserer besten Entscheidungen und es ist sicher der Grund, warum viele Spieler unseren Kampf wirklich schätzen.

5. Was sollte deiner Meinung nach jeder über das Entwickeln von Spielen wissen?

Es ist viel Arbeit. Ein Spiel mit so vielen Elementen und Systemen wie Marvel’s Avengers ist nicht leicht herzustellen und erfordert enorme Zusammenarbeit. Die Erstellung eines neuen Helden ist kein schneller und simpler Prozess. Wir brauchen eine erzählerische Motivation für seine Einführung, Designer müssen die Kampf- und übrigen Fähigkeiten erstellen, durch die der Charakter sich von dem bestehenden Kader unterscheidet und unsere Animatoren müssen einzigartige Animationen entwickeln, die seine Persönlichkeit einfangen. Die VFX-Leute müssen dafür sorgen, dass alles großartig aussieht, das Audio-Team fügt eine weitere Ebene hinzu, damit es sich präsenter und realer anfühlt und Engineering erstellt die Systeme und Tools, die wir alle benutzen. Unsere Produzenten halten uns in der Spur, und die Qualitätssicherung hilft uns, Fehler auszubügeln und dafür zu sorgen, dass das Spielen Spaß macht. Daneben gibt es noch zahlreiche, andere Funktionen, die mithelfen, dass der Charakter zum Leben erwacht: Konzeptdesigner, Sprecher, Motion-Capture-Schauspieler, Teams für Zwischensequenzen, die Studioverwaltung und IT.

Erstklassige Spiele können von einer kleinen Gruppe enorm talentierter Einzelpersonen gemacht werden – das beweisen viele Spiele, die auf dem Markt sind. Aber ebenso viele Spiele erfordern einen großen, konzentrierten Aufwand, um es in die Verkaufsregale zu schaffen. Aber egal, wie groß oder klein dein Team ist, wenn du es schaffst, ein Spiel auszuliefern, kannst du darauf stolz sein, weil es definitiv keine geringe Leistung ist.

6. Was gefällt dir am besten an der Arbeit bei Crystal Dynamics?

Die Menschen. Ich liebe Tomb Raider und die Avengers, aber es sind die Menschen, die die Arbeit hier so besonders machen. Wir haben großartige, talentierte Individuen, mit denen ich zusammenarbeiten darf und von denen ich lerne, während wir großartige Spiele entwickeln. Wir haben Gruppen, die täglich in der Mittagspause gemeinsam spielen. Wir treffen uns am Freitagabend privat, es gibt Partys, um unsere Erfolge zu feiern und für die wohl verdiente Entspannung zu sorgen. Die Menschen, mit denen ich arbeite, sind nicht nur meine Kollegen, sie sind meine Freunde.

7. Kannst du unserer Community einen Hinweis geben, woran du gerade arbeitest?

Wir sind mit unserer kommenden Erweiterung Krieg um Wakanda beschäftigt. Im Moment schließe ich gerade Black Panthers Kampffähigkeiten ab, damit sie sich einzigartig und authentisch anfühlen. Dazu lese ich viele Comics durch, sehe mir frühere Darstellungen des Black Panther an und überarbeite dabei ständig den Kampf, damit er sich möglichst beeindruckend spielt.

8. Wenn du einem potenziellen künftigen Mitarbeiter von Crystal Dynamics einen Rat geben könntest, wie würde der lauten?

Sei neugierig. Wenn du ein Experte auf einem bestimmten Gebiet sein willst, dann ist das gut, aber informiere dich auch über die anderen Aspekte der Spieleentwicklung. Je mehr du darüber weißt, wie ein Spiel hergestellt wird, was jedes Team zu tun hat und wie alles zusammenhängt, desto erfolgreicher wirst du als Spieleentwickler sein. Wer über die eigene Abteilung hinaus kommunizieren und arbeiten kann, ragt heraus und wird langfristig als wertvoller angesehen.

9. Wer sind deine Helden?

Meine Antwort ist zwar ein Klischee, aber meine Heldin ist meine Mutter. Sie hat mir den Wert harter Arbeit vermittelt, dass du nicht aufgeben darfst, wenn mal etwas nicht klappt, und dass du deine Träume nie aus den Augen verlieren darfst. Sei freundlich, nimm Rücksicht und gib dein Bestes, anderen zu helfen.

10. Welche Eigenschaften/Qualifikationen sind dir bei Teamkollegen (oder als Personalchef) besonders wichtig?

Es gibt mehrere Dinge, die ich bei meinen Teamkollegen besonders wertschätze. Ein ausgeprägtes Problemlösungsdenken ist entscheidend. Ein Problem analysieren und eine Lösung dafür finden zu können, ist unverzichtbar, damit Arbeit erledigt wird. Wer das beherrscht, ist automatisch auch gründlich und geht methodisch vor, was wiederum häufig zu gut dokumentierten Implementierungen und weniger Bugs führt.

Was ich ebenfalls sehr schätze, ist Offenheit. Ein ehrliches Feedback geben und entgegennehmen zu können, ist wichtig für den Designprozess, der ja auf Wiederholung basiert. Wenn du zu eingeschränkt denkst, können das Team und das Produkt langfristig darunter leiden. Wenn alle kommunizieren und zusammenarbeiten, lernen auch alle dazu und werden besser.

11. Möchtest du unserer Community etwas sagen?

Ich freue mich sehr über die vielen freundlichen Worte und die tollen Videos und Screenshots, die alle mit unseren Spielen erstellen. Wir investieren viel Arbeit und Zeit, um etwas Besonderes zu schaffen und sind glücklich, dass es euch allen gefällt. Wir hören ebenfalls zu! Euer Feedback ist wichtig – im Team herrschen oft ähnliche Meinungen – und wir suchen ständig nach Wegen, unser Spiel zu verbessern und unseren Spielern noch mehr Spaß zu bringen. Danke, dass ihr dabei seid und diesen Weg mit uns geht.

eisten inspirieren!

Die zweite Reihe der Outfits „Blaues Holo“ ist da! Springt auf den holografischen Trend-Zug auf und kleidet eure Helden in reflektierendem Blau und Violett. In dieser Woche erscheinen die Outfits für Iron Man, Captain America, Black Widow und Hawkeye.

Falls ihr eher auf Western steht, seht euch mal Hulks Outfit „Wilder Westen“ und „Route 66“ von Captain America an! Während Hulk den harten Cowboy gibt, steht Captain America eher auf Schick und Tempo. Holt sie euch auf dem Marktplatz, bevor ihr im Staub landet!

Diese Woche gibt es auf dem Marktplatz mehrere neue Takedowns! Zu den wöchentlichen Objekten gehören Ms. Marvels „Wenn du ein Omelette machen willst“, Black Widows „Brauche einen neuen Tanzpartner“ und Iron Mans „Nicht zu nah ran“.

Zwei Objekte von Hawkeye sind jetzt mit Rabatt erhältlich: Outfit „Königlicher Ronin“ mit 30 % und Emote „Hierher, Junge“ mit 50 %!

Das Gratis-Objekt dieser Woche ist ein XP-Boost für 3 Tage! Holt es euch!

Auf dem Marktplatz präsentieren wir kosmetische Objekte wie Outfits, Emotes, Takedowns und Namensschilder zum Kauf. Die ungewöhnlichen, seltenen, epischen und legendären Objekte des Marktplatzes rotieren wöchentlich und können mit Credits gekauft werden.

Community-Herausforderung

Erreicht zusammen mit der weltweiten Spielerbasis Megaziele und schaltet Belohnungen frei.

Ziel: Besiegt 1.250.000 Adaptoids

Belohnung: 500 Units

Community-Spotlight

Im Community-Spotlight dieser Woche findet ihr fantastische Aufnahmen von Black Widow.

Digital Photography by Masokur

Digital Photography by DailyAvenger

Digital Photography by ThanosAlmighty

Digital Photography by DoctorEpic20

PRIORITÄTSMISSIONEN

Prioritätsmissionen verfügen über Modifikatoren, die selbst für den härtesten Superhelden eine echte Herausforderung sind. Beim ersten Abschließen dieser wöchentlichen Missionen erhaltet ihr einzigartige Ausrüstung, die es sonst nirgendwo gibt.

Tag der Überreste

Minimale Kraftstufe 25, +3 Kraftstufenversatz

Modifikatoren:

  • Wiederaufleben
  • Tumult
  • Kondensator

Garantierte Belohnung: Epische Ausrüstung

Das U in Bestattung

Minimale Kraftstufe 120, +5 Kraftstufenversatz

Modifikatoren:

  • Goliath
  • Malstrom
  • Oase
  • Plage

Garantierte Belohnung: Polychoron & heldenspezifische Ausrüstung

PRIORITÄTS-HARM-HERAUSFORDERUNGEN

Prioritäts-HARM-Raum-Herausforderungen verfügen über zusätzliche Modifikatoren und Comics als Belohnung, die eure Sammlung vergrößern und eure Werte verbessern.

Belohnung für das erste wöchentliche Abschließen: The Incredible Hulk (1968) #105

Herausforderung für minimale Kraftstufe 15

Modifikatoren:

  • Auseinandersetzung
  • Feuerball

Herausforderung für minimale Kraftstufe 100, +5 Kraftstufenversatz

Modifikatoren:

  • Feuerball
  • Torpedo
  • Malstrom

MEGA-STOCK

Der Mega-Stock ist eine Reihe von acht Missionen für Einzelspieler, die euch als Team auf die Probe stellen. Ihr habt jede Woche einen Versuch, die Mega-Stock-Missionsreihe zu bewältigen. Wenn ihr alle acht Missionen bewältigt, wird die Missionsreihe „Mega-Stock“ bis zur nächsten wöchentlichen Aktualisierung vom Einsatztisch entfernt, und dann könnt ihr sie mit neuen Modifikatoren wieder in Angriff nehmen.

Die Modifikatoren dieser Woche lauten:

  • Wiederaufleben
  • Tumult
  • Torpedo
  • Schwergewicht

Wöchentliche Belohnungen: Wenn ihr euch durch den Mega-Stock vorankämpft, sind die ersten Belohnungen einfache Ausrüstung, Ressourcen und geringe Mengen Kosmetik-Währung. Je mehr Missionen ihr überlebt, desto mehr Ressourcendrops gibt es. Wenn ihr euch der letzten Mission nähert, werden sich bessere Ausrüstung und Artefakte häufen, und die Chancen auf Muster/Namensschilder steigen. Für das Abschließen aller acht Mega-Stock-Missionen erhaltet ihr exklusive Belohnungen, die für diesen Spießrutenlauf reserviert sind, einschließlich einer erheblichen Menge hochwertiger Ressourcen.

Wir sehen uns online und im Spiel – bis zur nächsten Woche!