Marvel’s Avengers: Alles, was ihr über Barrierefreiheit wissen müsst

Im Laufe der letzten zehn Jahre haben wir bei Crystal Dynamics hart daran gearbeitet, ein Fundament für Barrierefreiheit in unseren Spielen zu implementieren und aufzubauen. Was als kleine Gruppe von Befürwortern begann, hat sich zu einem durchorganisierten Team entwickelt, das durch die Formalisierung und Zentralisierung unserer Bemühungen zusätzlichen Schwung erhalten hat.   

Bei der Entwicklung von Marvel’s Avengers haben wir bei unseren Schritten Richtung Barrierefreiheit zudem eng mit Fachleuten zusammengearbeitet. Wir haben Cherry Thompson als Beraterin an Bord geholt, um schon früh Feedback zu unserem Spiel zu erhalten, und sie hat uns zudem geholfen, die Darstellung in unserer Spielwelt zu verbessern (mehr dazu hier: Zugänglichkeit bei Marvel’s Avengers – Wie weit wir gekommen sind).  

Außerdem haben wir Ende letzten Jahres mithilfe der AbleGamers Charity unsere APXP-Zertifizierung erhalten. Das war ein wichtiger Moment für das Studio, denn es bedeutet, dass wir jetzt Mitarbeiter mit einer Zertifizierung in Fragen der Barrierefreiheit und Zugänglichkeit bei Spielen haben – worauf wir stolz sind.  

Barrierefreiheit ist ein laufender Prozess, kein festes Ziel. Marvel’s Avengers ist ein äußerst ehrgeiziges Spiel für Crystal Dynamics, und wir werden auch nach dem Start weiterhin an der Barrierefreiheit arbeiten und sie verbessern.  

Im Folgenden findet ihr unsere aktuellen und künftigen Features aus dem Themenkreis Barrierefreiheit und Zugänglichkeit!   

BEIM START VERFÜGBAR  

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Sprachuntertitel & Untertitel für Hörgeschädigte    

  • Sprachuntertitel: Marvel’s Avengers verfügt über Untertitel in 15 Sprachen: Arabisch, Portugiesisch (Brasilien), Chinesisch (traditionell & vereinfacht), Tschechisch, Englisch, Französisch, Deutsch, Italienisch, Japanisch, Koreanisch, Polnisch, Russisch, Spanisch (iberisch) und Spanisch (Lateinamerika).    
    • Die Untertitel sind standardmäßig deaktiviert, können aber über das Anzeigemenü problemlos aktiviert werden.  
    • Zu den Untertiteloptionen gehört die Darstellung in weißem Text oder mit unterschiedlichen Farben für die einzelnen Charaktere (z. B. Hulk = grün).     
  • Untertitel für Hörgeschädigte: Wir haben nicht nur Untertitel für Soundeffekte hinzugefügt, sondern auch Erzählspuren für beschreibendes Spielen! Wenn Untertitel aktiviert sind, werden sie standardmäßig auch den Zwischensequenzen hinzugefügt.           

  

Gameplay  

Das sind unsere Optionen zur Gameplay-Anpassung:     

  • Vibration: Ein/Aus  
  • Interaktionsstil „Mehrmals antippen“ Standard/Halten/Antippen – Dieses Feature ermöglicht die Festlegung der Eingabe bei Interaktionen, die das schnelle Drücken von Tasten erfordern, wie etwa QTEs. Setzt ihr diese Option auf HALTEN, muss die Taste gedrückt gehalten werden. Setzt ihr diese Option auf ANTIPPEN, wird die Interaktion automatisch durch einen einzigen Tastendruck abgeschlossen.    
  • Schwierigkeitsgrade   
    • Leicht: Für alle, die die Story ohne größere Herausforderungen erleben wollen. Das bedeutet:    
      • Reduzierte gegnerische Stärke bei Angriff und Verteidigung  
      • Mehr feindliche Angriffe sind leicht zu kontern  
      • Alle feindlichen Angriffe können gekontert werden     
    • Normal: Für alle, die ein ausgewogenes Kampferlebnis wollen, das hin und wieder ihr Können auf die Probe stellt.   
    • Schwer (+5 Kraft): Für alle, die größere Herausforderungen mögen und darauf vertrauen, dass ihr Können für jede Gefahr ausreicht.    
      • Erhöhte gegnerische Stärke bei Angriff und Verteidigung  
      • Mehr feindliche Angriffe sind schwer zu kontern  
      • Mehr feindliche Angriffe können nicht gekontert werden    
    • Brutal (+10 Kraft): Für alle, die sich bei einer beträchtlichen Herausforderung beweisen wollen    
      • Deutlich erhöhte gegnerische Stärke bei Angriff und Verteidigung  
      • Mehr feindliche Angriffe sind schwer zu kontern  
      • Mehr feindliche Angriffe können nicht gekontert werden        

Kamera  

Das sind unsere Optionen zur Anpassung der Kamera:     

  • Kameraempfindlichkeit: Skalierung (0-10) – Ermöglicht die Anpassung der Kamerabewegung außerhalb des Zielens.    
  • Wackelempfindlichkeit: Skalierung (0-10) – Es gab hierzu während der Beta sehr viel Feedback, und wir freuen uns, mitteilen zu können, dass zum Start ein Schieberegler für das Bildschirmwackeln eingebaut sein wird! Wenn ihr wollt, dass sich die Kamer bewegt wie in einem Blockbuster-Film – dann geht das! Falls eure Augen hingegen leicht ermüden oder ihr bewegungskrank werdet, könnt ihr das Wackeln ganz nach Wunsch reduzieren.   
  • Kameraabstand im Kampf: Standard, Breit oder Nah – Wenn ihr euch im Chaos auf dem Schlachtfeld nicht richtig auf eure Aufgaben konzentrieren könnt, kann euch eine Änderung des Kameraabstands im Kampf vielleicht dabei helfen!   
  • Y-Achsen-Flugrichtung Zur Invertierung der Flugsteuerung   
  • X/Y-Achsen-Zielempfindlichkeit Skalierung (0-10) – Separate Schieberegler ermöglichen die Anpassung der Zielempfindlichkeit für X- und Y-Achse.  
  • Zielerfassung: Manuell/Aus – Diese Option passt das Kameraverhalten während des Kampfes an. Wenn aktiviert, bleibt die Kamera auf das letzte Ziel fixiert, bis der Gegner besiegt ist oder die Kamera manuell auf einen anderen Kombattanten bewegt wird. Wir haben bei der Beta viel Feedback zu dieser Funktion erhalten und zum Start einige Verbesserungen implementiert!   
  • Zielunterstützung: Aus, Gering, Moderat, Stark – Diese Funktion legt den Umfang der Unterstützung beim Anvisieren von Zielen fest. Wir haben bei der Beta erfahren, dass hier noch Feinjustierung erforderlich ist, und kümmern uns darum!   
  • Kampfkamera-Rückfederung Aus, Gering, Moderat, Stark – Diese Option regelt die Intensität, mit der die Kamera nach einer manuellen Eingabe im Kampf zur Standard-Position/Ausrichtung zurückkehrt. Falls ihr empfindlich auf schnelle Bewegungen reagiert, könnte euch das helfen!    

Steuerung   

Vollständig zuweisbare Steuerung: Unser Studio bietet bei Marvel’s Avengers zum ersten Mal die Möglichkeit, die Steuerung auf PC und Konsole vollständig neu zu belegen – Spieler können Eingabegeräte und Steuerungsbelegungen ganz nach ihren individuellen Bedürfnissen benutzen!   

HUD / UI  

Menü-Cursor-Empfindlichkeit: Niedrig, Standard oder Hoch – Mit dieser Funktion könnt ihr die Empfindlichkeit des Cursors in Menüs anpassen.  

Textchat: Wir unterstützen derzeit Sprache-zu-Text und Text-zu-Sprache auf Xbox und über die PlayStation®4-App PS4 Second Screen.   

Im Spiel    

  • Taktikbewusstsein: Nach dem Auslösen von Taktikbewusstsein werden interessante Orte hervorgehoben, ihr werdet zu eurem nächsten Einsatzziel geführt, und KI- oder Koop-Gefährten sind markiert. Aktiviert diese Option, falls ihr einen Hinweis benötigt, wo ihr als Nächstes hinmüsst!    
  • Beste Ausrüstung automatisch ausrüsten: Unser Spiel verfügt über eine große Auswahl an Ausrüstung und umfassende Anpassungsoptionen. Falls ihr eure Helden gerne selbst optimiert, wunderbar! Falls ihr jedoch mit dieser Art von Spiel noch nicht vertraut seid, euch das Ausrüstungssystem ein wenig überwältigt oder ihr einfach nur rasch weiterkämpfen wollt, dann drückt die Taste „Beste Ausrüstung ausrüsten“. Ihr umgeht damit zwar individuelle Builds auf Basis eurer bevorzugten Ausrüstungsvorteile oder -upgrades, aber wir garantieren euch trotzdem jede Menge Spaß beim Spielen.     

LAUFENDE ARBEITEN     

  • UI-Modus „Starker Kontrast“: Dieser Modus sollte eigentlich beim Start enthalten sein, aber wir haben bei unserer Umstellung auf Homeoffice leider ein wenig Produktionszeit verloren. Die UI mit starkem Kontrast ist fast fertig – das Feature erleichtert Nutzern mit Sehstörungen oder solchen, die einfache Interfaces bevorzugen, die Navigation in den Menüs. Wir müssen noch ein paar Kleinigkeiten feinjustieren, dann geht die Funktion live!  
  • Größeneinstellung der Untertitel: Wir haben in der Beta viel Feedback zur Größeneinstellung der Untertitel erhalten und arbeiten bereits an der Implementierung! Mehr Infos gibt’s, wenn es so weit ist.  
  • Motion Blur: Eine Reduzierung des Motion Blur war eine häufige Bitte während der Beta. Wir haben das Motion Blur darum während der Kämpfe ein wenig rausgenommen, arbeiten aber noch an weiteren Optionen für dieses Feature – vielleicht ein Schieberegler oder eine An/Aus-Taste. Mehr dazu demnächst!   
  • Darüber hinaus stecken wir in der erste Phase für verbesserte Chat-Optionen und einige Anpassungsmöglichkeiten zur Reduzierung der kognitiven Beanspruchung – alles als Reaktion auf Feedback in der Beta. Die eigentliche Arbeit daran hat noch nicht begonnen, aber ihr sollt wissen, dass euer Feedback gehört wurde!    

KONTAKTIERT UNS!   

Barrierefreiheit ist für unser Studio sehr wichtig, und wir sind kontinuierlich darum bemüht, unsere Spiele, das Marketing und die Kommunikation zugänglicher zu machen. Und dazu brauchen wir euch! Teilt bitte euer Feedback mit uns – in den sozialen Medien oder direkt über CrystalAccessibility@crystald.com.  

Wir freuen uns, von euch zu hören! Danke für eure Hilfe, unsere Spiele zu verbessern.