Blog programistów – jak powstały pustkowia Niedoskonałej przyszłości?
>>Ostrzeżenie przed spoilerami do rozszerzenia Operacja Hawkeye: Niedoskonała przyszłość<<
Witajcie! Tu Tore i Oscar z zespołów programistycznych z Crystal Dynamics i Nixxes Software. Opowiemy wam o tym, jak stworzyliśmy nowy biom – Pustkowia. To region Przyszłości niedoskonałej, który powstał w oparciu o komiksy z serii Old Man Hawkeye, szczególnie zeszyty z cyklu Eye for an Eye.
W naszej linii czasowej wroga obca cywilizacja Kree z nieznanych powodów zaatakowała Ziemię. Wywiązała się wielka bitwa, której skutkiem stały się nieodwracalne zniszczenia i unicestwienie większości żywych istot na planecie. Kree wprowadzili do walki gigantycznych Strażników, niwecząc linie obrony Ziemi. Ludziom udało się zniszczyć część sił wroga, których metalowe cielska wciąż zaśmiecają opuszczony świat.
Kree dokonali jednak takiego spustoszenia, że doszło do przesunięcia się ogromnych mas lądowych, co spowodowało katastrofalne uszkodzenia na powierzchni planety i zniszczyło większość infrastruktury. Doszło do takiego zanieczyszczenia atmosfery, że rzadko udaje się teraz zobaczyć słońce, co w efekcie uniemożliwia rozwój wszelkiego życia. Nie ma prawie żadnej roślinności, zwierzęta zniknęły, a przy życiu pozostało bardzo niewielu ludzi.
Tworząc Pustkowia, kierowaliśmy się kilkoma zasadami.
Powinny dezorientować, ponieważ doszło do przemieszczenia płyt tektonicznych, powstały nowe kaniony, doszło do wybuchu bomb atomowych. Właśnie dlatego Pustkowia są osobnym regionem na stole strategicznym – to niezbadane miejsce.
Od czasu do czasu powinny się pojawiać interesujące miejsca, pozwalające graczom na poznanie świata i zanurzenie się w nim. Istnieją różne rodzaje interesujących miejsc – niektóre są pozostałościami po zwykłym ludzkim życiu, takimi jak ruiny budynków lub miejskich bloków, a inne to zniszczone elementy infrastruktury drogowej, takie jak zawalony tunel z przebiegającą przez niego autostradą lub zerwany most. Oto porównanie kilku wczesnych koncepcji z ich aktualnym wyglądem.
(Wczesny szkic – stacja benzynowa)
(Wersja końcowa – stacja benzynowa)
(Wczesna koncepcja – Pustkowia)
Początkowo planowaliśmy bardziej piaskowy, szary wygląd, ale po intensywnych rozgrywkach z jego wykorzystaniem zdecydowaliśmy się na bardziej kolorową szatę graficzną z pomarańczową barwą, która jest bardziej wyrazista niż stonowane odcienie widoczne na wczesnych grafikach koncepcyjnych.
Projektując Pustkowia, Strażnicy Kree byli dla nas jednym z głównych elementów już na wczesnych etapach prac. W Kampanii Ponowne zgromadzenie pojawił się jeden Strażnik, stając się przerażającym zwiastunem tego, co miało potem nadejść. Na Pustkowiach można napotkać wielu z tych, którzy zostali pokonani w bitwie, porozrzucanych po całym regionie. Niektórzy Strażnicy wylądowali na budynkach, a niektórzy wbili się w powierzchnię ziemi.
(Wczesny szkic – pokonany Strażnik Kree)
(Strażnika, który wbił się w miasto, widać za mostem)
Mamy nadzieję, że spodobał się wam ten rzut oka na proces tworzenia Pustkowi. Więcej materiałów koncepcyjnych pokażemy wam po premierze WAR TABLE Deep Dive: Hawkeye 16 lutego. Będą zawierać kolejną porcję spoilerów. Dziękujemy za uwagę!
– Tore Blystad, dyrektor kreatywny, i Oscar Stegehuis, dyrektor artystyczny