Cotygodniowe wydanie stołu strategicznego „Marvel’s Avengers” #40
Witamy w naszej cotygodniowej odsłonie stołu strategicznego „Marvel’s Avengers”, podczas której przedstawimy wam nowe wieści, informacje o aktualizacjach, rzeczy na targu i nie tylko!
Dziś świętujemy 40. cotygodniowe wydanie stołu strategicznego! To szalone, że za nami już 40 tygodni. Zostało zaledwie 12, a uzbiera się cały rok! Jednak do czasu, gdy osiągniemy ten kamień milowy, pozostało jeszcze mnóstwo informacji dotyczących tego, co pojawi się w Marvel’s Avengers.
Tymczasem, choć wydarzenie Przejęcia Czerwonego Pokoju się zakończyło, wciąż mamy mnóstwo świetnych rzeczy do sprawdzenia w aktualizacjach z tego tygodnia. Będziemy mieli Wyróżnienie Producenta z udziałem starszego projektanta Scotta Waltersa, którego poznaliście już wcześniej w naszych wideo z serii Profesjonalne porady Avengers. A jak wam się podobało Przejęcie Czerwonego Pokoju? Co byście zachowali, a co zmienili? Dajcie znać!
INFORMACJE O AKTUALIZACJI
We wtorek udostępniona została aktualizacja 1.7.1, która zawierała szereg poprawek błędów, a także zmiany w zdobywaniu wyposażenia dla bohaterów na wysokich poziomach. Bohaterowie, którzy znajdują się na poziomie mocy 130+ nie będą już otrzymywali wyposażenia poniżej poziomu mocy 130, chyba że ma ono stały poziom mocy.
AKTUALIZACJE DOTYCZĄCE PRODUKCJI
- Wysłuchaliśmy waszych opinii dotyczących megauli. W nadchodzącej aktualizacji zamierzamy skrócić czas potrzebny do zaliczenia megaula. Więcej informacji na ten temat podamy w nadchodzących tygodniach.
- W tym miesiącu pojawi się kosmiczny sześcian! W chwili obecnej koncentrujemy się na szlifowaniu walki ze Scientist Supreme na wszystkich poziomach mocy. Chcemy, aby stała się ekscytująca i dynamiczna.
WYRÓŻNIENIE PRODUCENTA
Możesz się pokrótce przedstawić, kim jesteś i czym zajmujesz się w naszym zespole?
Cześć, nazywam się Scott Walters i jestem starszym producentem w naszym zespole walki. Głównie pracuję nad bohaterami w Marvel’s Avengers, tworzę interesujące zdolności bojowe, niepowtarzalne umiejętności i ciekawe mechaniki przemieszczania się. Zajmuję się naszymi bohaterami od koncepcji po wdrożenie i współpracuję z resztą zespołu, aby upewnić się, że gracze świetnie się bawią, grając każdym możliwym bohaterem.
Nad jakimi grami pracowałeś w przeszłości?
Zaczynałem od kontroli jakości gry Lara Croft and the Temple of Osiris, a później pracowałem nad Rise of the Tomb Raider. Po raz pierwszy zająłem się projektowaniem w DLC Cold Darkness do Rise of the Tomb Raider. Ten tryb posiadał elementy losowe, a więc można było go powtarzać i za każdym razem był nieco inny. Stworzyłem w tym trybie mechanikę postępów gracza oraz losowe uzbrojenie, ulepszenia broni i odblokowania umiejętności.
Dlaczego postanowiłeś pracować w tej branży?
Przed dołączeniem do branży gier pracowałem w IT i elektronice użytkowej. W obu tych branżach wymagane są duże zdolności rozwiązywania problemów, co było dla mnie niezłym wyzwaniem, ale nie inspirowało we mnie pasji. Chciałem czegoś więcej i dlatego postanowiłem zająć się projektowaniem gier. Po prostu rzuciłem się na głęboką wodę i całkiem zmieniłem swoją karierę. Zacząłem w Crystal Dynamics od tymczasowej posady w IT, następnie przeszedłem do działu kontroli jakości, a wreszcie stałem się projektantem. Miałem doświadczenie w produkcji, ale bardzo chciałem pracować z narzędziami i pomóc w tworzeniu systemów, które interesowały mnie w grach, które lubię. Ponieważ jestem wielkim fanem gier z zaawansowanymi systemami walki, zespół walki był dla mnie idealnym wyborem.
Czy możesz powiedzieć, co pomogłeś zaimplementować w Marvel’s Avengers?
W pracach nad Marvel’s Avengers uczestniczyłem już od fazy przedprodukcyjnej, a więc mógłbym tu wymienić wiele rzeczy, ale najbardziej zadowolony jestem chyba z rozwinięcia systemu walki wręcz.
Początkowo walka wręcz była bardzo prosta. Oprócz ataków bohaterskich istniała tylko podstawowa kombinacja wręcz i jeden „atak specjalny”. To nie gwarantowało interesujących kombinacji, ponieważ generalnie polegało na ciągłym naciskaniu jednego przycisku i czasem uruchamianiu unikatowych ciosów. Mieliśmy w zespole wielu fanów gier akcji oraz bijatyk i wiedzieliśmy, że to nie będzie angażujące dla graczy, którzy chcieli w tej grze trochę powalczyć. Pierwszym przypadkiem testowym naszego przebudowanego systemu walki wręcz była Czarna Wdowa. Zmieniliśmy ten pojedynczy atak specjalny w ciężką kombinację, którą można było rozgałęziać na różne sposoby lekką kombinacją. Dodaliśmy żonglerkę w powietrzu, niepowtarzalne ataki związane z poruszaniem się oraz większą liczbę reakcji wrogów na trafienie, aby powstały interesujące serie kombinacji. Wydaje mi się, że to była jedna z najlepszych podjętych przez nas decyzji i powód, dla którego wielu graczy bardzo lubi nasz system walki.
O czym wszyscy powinni wiedzieć, jeśli chodzi o produkowanie gier?
Że to mnóstwo pracy. Gra z tak wieloma ruchomymi elementami i systemami jak Marvel’s Avengers nie jest prostą sprawą i wymaga doskonałej współpracy pomiędzy wieloma osobami. Coś takiego, jak stworzenie nowego bohatera, to nie jest szybki i prosty proces. Musimy wymyślić powód fabularny, aby go dodać, projektanci muszą opracować elementy walki i zdolności powodujące, że postać ta różni się od istniejących bohaterów, a animatorzy muszą stworzyć unikatowy zestaw animacji pasujący do postaci. Później artyści efektów muszą sprawić, że wszystko wygląda ekstra, zespół dźwiękowy dodaje własną warstwę, aby całość była bardziej rzeczywista i wiarygodna, a inżynierowie tworzą systemy i narzędzia, z których wszyscy korzystamy. Nasi producenci pomagają nam pozostać na właściwych torach, a kontrola jakości pomaga usuwać błędy i upewnia się, że całość jest interesująca. A do tego mamy jeszcze wiele innych osób, które sprawiają, że postać ożywa: grafików koncepcyjnych, aktorów dubbingowych, aktorów motion capture, zespoły przerywników filmowych, administrację studia czy IT.
Niesamowite gry tworzyć mogą niewiarygodnie utalentowane i niewielkie grupy osób – mamy tego dowody w wielu tytułach. Ale sporo produkcji wymaga ogromnego, skoncentrowanego wysiłku, aby mogły trafić na rynek. Niezależnie od tego, ile osób liczy zespół, jeśli uda wam się wydać grę, powinniście być dumni z tego osiągnięcia, bo jest ono naprawdę ogromne.
Co najbardziej lubisz w swojej pracy w Crystal Dynamics?
Ludzi. Kocham marki Tomb Raider i Avengers, ale to ludzie sprawiają, że praca tutaj jest wyjątkowa. Mamy niesamowite, utalentowane osoby, z którymi pracuję na co dzień i od których uczę się tworzyć świetne gry. Są u nas grupy ludzi, którzy codziennie grają razem podczas przerw na lunch. Kiedy jeszcze pracowaliśmy w biurze, spotykaliśmy się w piątkowe wieczory, mieliśmy imprezy firmowe, świętowaliśmy sukcesy i odpoczywaliśmy wspólnie. Ludzie, z którymi pracuję, to nie tylko znajomi, to moi przyjaciele.
Czy możesz zdradzić naszej społeczności nad czym obecnie pracujesz?
Zapowiedzieliśmy dodatek Wojna o Wakandę. W tej chwili kończę tworzyć zdolności i umiejętności walki dla Czarnej Pantery. Chcę być pewien, że są niepowtarzalne i wierne postaci. Oznacza to, że muszę przejrzeć wiele komiksów, sprawdzić poprzednie wersje Czarnej Pantery i wciąż szlifować system walki, aby upewnić się, że gra nim jest niesamowita.
Gdybyś miał dać jedną radę przyszłemu pracownikowi Crystal Dynamics, to jak by ona brzmiała?
Bądź ciekawski. Jeśli chcesz być ekspertem w jednej dziedzinie, to dobrze, ale interesuj się też innymi aspektami tworzenia gier. Im lepiej rozumiesz, jak powstaje gra, co się robi w każdym dziale, jak to wszystko działa, tym większy sukces osiągniesz jako producent. To ludzie potrafiący się komunikować i działać na różnych polach naprawdę wyróżniają się jako eksperci tworzenia gier i są najbardziej cenieni w dłuższej perspektywie.
Kim są twoi bohaterowie?
To nieco oklepana odpowiedź, ale moją bohaterką jest moja mama. To ona nauczyła mnie wartości ciężkiej pracy i że kiedy rzeczy nie idą po naszej myśli, nie można się poddawać. Powiedziała też, że trzeba podążać za marzeniami. Być uprzejmym i myśleć o innych. Robić wszystko, aby pomóc potrzebującym.
Jakich cech charakterystycznych/kwalifikacji oczekujesz od innych członków zespołu (albo gdy decydujesz o czyimś zatrudnieniu)?
Jest kilka rzeczy, które bardzo cenię u swoich współpracowników. Kluczowe są umiejętności rozwiązywania problemów. Umiejętność podejścia do problemu, rozłożenia go na czynniki pierwsze i znalezienia rozwiązania jest konieczna w tej pracy. Osoby, które specjalizują się w dokładnym i metodycznym podejściu do problemów zwykle tworzą doskonale udokumentowane implementacje, co przekłada się na mniejszą liczbę błędów.
To, co również cenię, to otwartość. Uczciwa opinia na temat tego, nad czym pracujemy, i zdolność do przyjęcia takiej opinii są bardzo ważne podczas procesu iteracyjnego projektowania. Jeśli myślimy jednokierunkowo, może się to w dalszej perspektywie negatywnie odbić na zespole i produkcie. Kiedy wszyscy się komunikujemy i współpracujemy, możemy nauczyć się nowych rzeczy i poprawić jakość pracy.
Czy chcesz coś przekazać naszej społeczności?
Naprawdę dziękuję za wasze miłe słowa i niesamowite wideo oraz zrzuty ekranu, które pobieracie z naszych gier. Mnóstwo się napracowaliśmy i spędziliśmy wiele godzin, aby przygotować coś wyjątkowego. Bardzo się cieszymy, że gra wam się podoba. I słuchamy was! Czekamy na wasze opinie, które zresztą często są zbieżne z opiniami zespołu. Wciąż próbujemy ulepszyć i rozwinąć naszą grę, aby była przyjemna dla wszystkich graczy. Dziękujemy, że jesteście z nami i że wspólnie z wami możemy przeżywać tę przygodę.
AKTUALIZACJA TARGU
Druga partia strojów holograficznych już tu jest! Postępujcie zgodnie z holo-modą i przebierzcie swoich bohaterów w odblaskowe ciuchy w kolorze niebieskim i fioletowym. W tym tygodniu mamy stroje dla Iron Mana, Kapitana Ameryki, Czarnej Wdowy i Hawkeye.
A jeśli wolicie styl dzikiego zachodu, sprawdźcie stroje Dziki Zachód dla Hulka i Route 66 dla Kapitana Ameryki! Hulk stanie się doświadczonym kowbojem, a Kapitan Ameryka postawi na elegancję i szybkość. Zgarnijcie je na targu, zanim śmigną!
W tym tygodniu na targu pojawiają się też nowe eliminacje! Wśród elementów tygodniowych znajdźcie „Jeśli chcesz przyrządzić omlet” Ms. Marvel, „Potrzebuję nowego partnera do tańca” Czarnej Wdowy i „Nie podchodź zbyt blisko” Iron Mana.
Przygotujcie swoje kołczany! Przeceniamy dwa elementy dla Hawkeye. Jego strój Ronin dostępny jest 30% taniej, a emotkę „Do nogi” przeceniliśmy o 50%!
W tym tygodniu bezpłatnym elementem jest 3-dniowa premia do PD! Koniecznie ją zgarnijcie!
Targ to miejsce, w którym można nabyć przedmioty kosmetyczne – w postaci strojów, emotek, eliminacji oraz tabliczek z imionami. Przedmioty niepospolite, rzadkie, epickie i legendarne podlegają cotygodniowej rotacji i można je nabyć za kredyty.
WYRÓŻNIENIE SPOŁECZNOŚCIOWE
Wyzwanie społecznościowe
Połączcie siły z graczami z całego świata, by osiągnąć megacele i odblokować nagrody.
Cel: Pokonać 1 250 000 adaptoidów
Nagroda: 500 jednostek
Wyróżnienie społecznościowe
W tym tygodniu wyróżniamy fantastyczne ujęcia, które przedstawiają Czarną Wdowę!
Fotografia cyfrowa: Masokur
Fotografia cyfrowa: DailyAvenger
Fotografia cyfrowa: ThanosAlmighty
Fotografia cyfrowa: DoctorEpic20
COTYGODNIOWE AKTUALIZACJE
MISJE PRIORYTETOWE
Dzięki modyfikatorom misje priorytetowe będą stanowić wyzwanie nawet dla najtwardszych superbohaterów. Kiedy po raz pierwszy ukończycie je w danym tygodniu, otrzymacie unikatowe wyposażenie, którego nie znajdziecie nigdzie indziej.
Dzień szczątków
Minimalny poziom mocy: 25, +3 do zrównoważenia poziomu mocy
Modyfikatory:
- Odrodzenie
- Zamieszanie
- Kondensator
Gwarantowana nagroda: Epickie wyposażenie
Twój własny pogrzeb
Minimalny poziom mocy: 120, +5 do zrównoważenia poziomu mocy
Modyfikatory:
- Goliat
- Burza
- Oaza
- Bicz
Gwarantowana nagroda: polichoron i wyposażenie określonego bohatera
PRIORYTETOWE WYZWANIA HARM
Priorytetowe wyzwania w pokoju HARM posiadają dodatkowe modyfikatory i przyznają w nagrodę komiksy, które powiększają wasze kolekcje oraz wzmacniają wasze statystyki.
Nagroda za pierwsze ukończenie w danym tygodniu: „Niesamowity Hulk” (1968) nr 105
MEGAUL
Megaul to seria ośmiu misji dla pojedynczego gracza, która przetestuje moc twojej drużyny. Co tydzień masz szansę na ukończenie serii misji megaula. Kiedy ukończysz wszystkie osiem misji, zostanie ona usunięta ze stołu strategicznego aż do kolejnego tygodnia, kiedy zyskasz możliwość rozegrania ich ponownie, ale z nowymi modyfikatorami.
W tym tygodniu modyfikatory to:
- Odrodzenie
- Zamieszanie
- Torpeda
- Waga ciężka
Cotygodniowe nagrody: Nagrody w megaulu zależą od waszych postępów. Z początku jest to podstawowe wyposażenie i zasoby, z niewielką szansą na walutę do zakupu przedmiotów kosmetycznych. Jednak im więcej misji przetrwacie, tym większa szansa na lepsze nagrody. W okolicy ostatniej misji możecie liczyć na lepsze wyposażenie, pojawianie się artefaktów i większą szansę na zdobycie schematów / tabliczek z imionami. Po wykonaniu wszystkich ośmiu misji megaula czeka was nagroda w postaci ekskluzywnych gadżetów dostępnych wyłącznie za to wyzwanie, a także znaczna ilość wysokiej jakości zasobów.
Do przyszłego tygodnia oraz do zobaczenia online i w grze!